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 1. Les différents groupes

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Le Totem
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Le Totem


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MessageSujet: 1. Les différents groupes   1. Les différents groupes EmptyMar 4 Fév - 7:25

LES GROUPES


Les Métamorphes

Les Métamorphes vivant au pied de la Cascade sont divisés en trois sous-groupes:

Les Iwnu-Alila (iwnua=étoile et ulila=orphelin): Les Iwnous comme nous aimons les appeler, sont les petits protégés du campement. Ils viennent de contrées lointaines, chassés de leurs maisons par la montée de l’idéologie gouvernementale dans leurs régions. Ils ont trouvé refuge au pied de la cascade parmi les autochtones.
Particularité de ce groupe certains des exilés ne sont pas métamorphes, ils sont humains. Forcés à s’aventurer seul dans la forêt jusqu’à la découverte du campement, il faudrait encore qu’ils soient acceptés par la Tribu.

Les Kumri (kumri = arc-en-ciel): Ils parlent à travers les Acolytes, ils laissent les Izocha'c se salir les mains avec le sang. Ce sont un peu les pacifistes du campement, ils participent activement à la guerre contre le Gouvernement mais avec les mots et les actions. Il faut dire que les Izocha'c les dégoutent, une incompréhension mutuelle provoque souvent des dérapages au sein de la Tribu. Au vu de leur majorité, ils ont un grand pouvoir dans la communauté au dépit des Izocha'c, minoritaires. De ce fait le pacifisme règne au campement.

Les Izocha’c (Izo= se saigner et Chac= monstre cosmique): Terroristes avides de sang, les chasseurs amateurs les craignent, le Gouvernement les haït. Leur mission est de faire entendre la Révolte des Métamorphes. Ils ne peuvent plus fuir, ils doivent avancer vers la Maison Mère de leurs soucis ; le QG du Gouvernement ! Faire tomber ces imbéciles !
Ils sont assez mal vus par les Kumris qui ne voient qu’en eux des barbares abrutis par le meurtre. Les Izocha'c, eux, se définissent comme indispensables pour changer les choses, les mots ont perdu ce pouvoir il y a longtemps.


Les Alter-Ego

Difficiles à cerner, ces êtres ordinaires représentent le chaînon manquant entre les Chasseurs et les Métamorphes. On les nomme Alter ego, personnages mystérieux qui ont fait le vœux de silence. Ils ne parlent pas? Non, ils taisent leurs couleurs politiques. Ils sont libres d'aider les Métamorphes, les Chasseurs ou de ne rien faire. Mais personne ne doit savoir à quoi ils tiennent réellement.

Les Métamorphes verront en eux d’idéaux compagnons. Grâce à la technologie avancée et à la Médecine dérobée des laboratoires gouvernementaux, les Alter ego pourront aider le campement en le protégeant des pièges et des chasseurs, ils pourront épauler les Métamorphes dans leur transformation et soigner les blessés. Il est bien entendu que ces deux derniers rôles demandent énormément de confiance de la part des Métamorphes.

Les Chasseurs ne les voient pas d'un aussi bon œil. Ils les trouvent lâches d'aider ces bêtes de Métamorphes et ne se privent pas de le leur montrer, en les traquant comme du gibier. Mais s'ils arrivent à amadouer un des Alter ego, celui-ci leur sera d'une très grande aide. Surtout s'il fut ami des Métamorphes. Un léger parfum de trahison flotte dans les airs...

La particularité de ce groupe réside dans sa liberté. Libre de supporter le Gouvernement, libre de s’y opposer. Ils se balancent entre les deux extrêmes et vous ne pourrez rien faire pour les en empêcher.

Comment savoir si l’Alter ego devant vous ne deviendra pas votre pire cauchemar demain ?


Les rangs des Chasseurs

1. Les Benjamins: Jusqu'à quinze-seize ans la progéniture des Chasseurs apprend les bases du métier: comment survivre, traquer et tuer. Ce n'est que vers son quinzième anniversaire que l'enfant pourra espérer emboiter le pas de ses aînés.

2. Les Porteurs: Souffres douleur des Chasseurs, ils sont chargés des tâches ingrates jusqu'à ce qu'ils deviennent Valets.
Requis: Avoir plus de 15 ans.

3. Les Valets: Premiers pas sur le terrain. Un Maître-Chasseur (Chasseur expérimenté prêt à instruire la nouvelle recrue) se chargera de la mise en pratique des savoirs. Cette étape peut durer entre deux mois et une année.
Requis: avoir plus de 16 ans et trouver un Maître-Chasseur.


4. Les Pionniers: Étape très courte, le jeune braconnier passe l’Épreuve de Kanati (Rite de passage): Il restera une nuit et un jour seul dans la forêt. Pour devenir Chasseur il devra goûter au sang. + d'infos
Requis: Avoir la permission de son Maître-Chasseur.


5. Les Pisteurs: Voici les Chasseurs de base. A ce stade, l'homme est autonome. Plus de Maître, mais un groupe d'amis avec lequel chasser. Les chasses se déroulent en groupes de quatre à cinq personnes.
Requis: réussir le Rite de passage de Kanati.


6. Les Hunter: Classe moyenne des Chasseurs. Ils sont plus à l'aise en groupe qu'en solitaire, chassent aisément en sous-bois. Ils sont de plus en plus dangereux, ils progressent et peuvent tuer leur proie en chasse.
A partir d'ici, les Chasseurs peuvent devenir Maitres pour les jeunes.
Requis: Participer à six battues.


7. Les Nemwrods: Chasseurs expérimentés, travaillent énormément en solitaires mais n'hésitent pas à se réunirent pour attraper plus gros.
Requis: Avoir tué de ses propres mains deux Métamorphes.


8. Les Fauconniers: Grade ultime, c'est l'aboutissement de toute une carrière. Solitaires principalement, ils terrorisent les Métamorphes mais aussi les Chasseurs inexpérimentés. Capturé un Métamorphe vivant est assez problématique mais avec un peu de ruse, le Fauconnier peut retarder l'heure de sa mort.
L'ensemble des Fauconniers forment le Conseil de Chasse: Le Conseil veille au bon déroulement des parties de chasse, aux épreuves de montée de niveaux,etc.
Requis: Avoir abattu cinq Métamorphes et en avoir capturé douze vivants. Et avoir commencé l'aventure au rang de Hunter au maximum.

Aptitude de chasse

Attention, un chasseur n'est capable de tuer un métamorphe en chasse qu'à partir du rang de Hunter. Avant il ne peut que le blesser (gravement dans certains cas).
Pour d'autres informations utiles, confer Un grade, un défis.
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